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Beiträge

Spielend zum Klimaschutz und zur lokalen Energiewende

© Trianel

| Kira Crome |

Alles wird spielerischer. Gamification heißt der Trend, der spieltypische Elemente in spielfremden Gebieten einsetzt. Auch bei der Klimakommunikation und der Beteiligung bei der Energiewende lassen sich Prinzipien aus der Welt des Spielens sinnvoll anwenden. Drei Beispiele zeigen, wie Spiele helfen, das Verständnis für systemische Zusammenhänge zu schulen, Wissen zu vermitteln und für Verhaltensänderungen zu werben.

Spielen macht Spaß. In eine Rolle schlüpfen, neue Welten erbauen oder die Mitspieler vom Spielbrett fegen: Wer spielt, kann gefahrlos ausprobieren, was möglich ist. Im Spiel distanzieren wir uns von unserer sozialen Rolle. „Wir entfernen uns von der Wirklichkeit und treten in einen magischen Kreis, der uns einen ganz anderen Erfahrungsraum eröffnet“, sagt Jens Junge, Professor für Spielforschung an der Hochschule für Kommunikation und Design Berlin im DW-Interview. In diesem fiktionalen Raum testen wir spielerisch die Folgen unserer Handlungen aus, variieren unser Verhalten und sammeln so Erfahrung, die wir in realen Situationen wieder einsetzen können. Kurz: Im selbstvergessenen Spielen und zweckfreien Experimentieren lernen wir. Weil dieses gedankenlose Tun überdies Spaß macht, stellen sich Spieleentwickler die Frage, wie man diese Motivationskraft nutzen kann, um Menschen zu bewegen, sich mit unliebsamen, langweiligen oder komplizierten Dingen zu befassen. Zum Beispiel dem Klimaschutz.

Spaß als Anreiz für vernünftiges Handeln
„Gamification“ – oder eingedeutscht: Gamifizierung – lautet die Antwort. Dahinter steht die Idee, Spielprinzipien oder bestimmte Spielmechanismen auf spielfremde Gebiete zu übertragen. Ob beim Lernen, Weiterbilden, Arbeiten, Sport treiben, Einkaufen oder Energie sparen – Ziel ist es, das Handeln der Spielenden in bestimmter Weise zu beeinflussen. „Die meisten Menschen müssen im Laufe des Tages sehr viele Dinge tun, die sie nicht wirklich gerne tun. Gamification hilft, lästige Punkte auf der inneren Muss-ich-machen-Liste auf die Will-ich-machen-Liste wandern zu lassen“, erklärt Philipp Reinartz, Mitgründer der Gamification-Agentur Pfeffermind. Wirkungsvoll ist das deshalb, weil diese Methode – statt auf externe Handlungsanreize zu setzen – unsere intrinsische Motivation adressiert.

Ein Beispiel: Treppensteigen ist gesund, macht aber keinen Spaß. Rolltreppe-Fahren schon. In einer Stockholmer U-Bahn-Station wurde deshalb im Rahmen eines Ideenwettbewerbs die Treppe zu einer Klaviertastatur umfunktioniert. Bei jedem Schritt die Stufen hinauf oder hinab, erklang ein Ton. Das Ziel, statt der Rolltreppe die Treppe zu nehmen, wurde erreicht. Zwei Drittel der Passanten wurden auf die gamifizierte Klavier-Treppe gelockt, ließen die Rolltreppe rechts liegen und gingen zu Fuß. Was dieses Experiment, das schon 2009 stattfand, bewies: Aus einem ungeliebten „Muss ich tun“ kann spielerisch ein „Will ich tun“ werden.

Dass ein anderes Verhalten vernünftig oder sinnvoll ist, reicht selten, um den inneren Schweinehund zu überwinden, ebenso wenig wie überzeugende Argumente. Was zum Treppensteigen animiert, lässt sich auch auf andere Gebiete übertragen: Einfache Gamifizierungen wie Punktesammelsysteme, Ranglisten oder Fortschrittsbalken begegnen uns im Marketing, in der Personalentwicklung und im Bildungsbereich. Immer geht es darum, positive Anreize zu setzen — etwa um den Absatz anzukurbeln, Arbeitsroutinen zu erleichtern oder Lernprozesse zu fördern.

Den natürlichen Spieltrieb wecken
Auch in der Kommunikationsarbeit und in der Wissensvermittlung sind Spiele als Vermittlungsform nicht mehr wegzudenken. Gamifizierte Angebote sind dabei mehr als ein Medium, das so spröde Themen wie Nachhaltigkeit oder Klimaschutz per Highscores, Punkten oder Auszeichnungen unterhaltsamer macht. Indem sie auf komplexere Spielmechanismen, eigene Narrative und nutzerzentriertes Denken setzen, führen sie im zweiten Schritt dazu, dass aus einem freudvoll erlebten Tun Lernen wird. „Spiele lassen sich gut einsetzen, um systemische Zusammenhänge erfahrbar zu machen und um Verhaltensänderungen im geschützten Rahmen zu probieren und einzuüben“, sagt Rainer Buland, Leiter des Instituts für Spielforschung und Playing Arts der Universität Mozarteum Salzburg, im BDEW-Interview. Die Übertragung erprobter Handlungen in die Praxis funktioniere deshalb besonders gut, weil sie im Spiel bereits vollzogen worden seien. Unser Gehirn greift in der Praxis auf dieselben Denkmuster und Aktionsbahnen zurück wie zuvor im Spiel. So erklärt auch die Hirnforschung, dass Menschen spielerisch viel leichter lernen und verstehen.

Klimapolitik auf dem Spielbrett
Auf dieses Prinzip haben der Klimaforscher Gerhard Petschel-Held und der Umweltökonom Klaus Eisenack am Potsdam-Institut für Klimafolgenforschung schon vor siebzehn Jahren gesetzt. Sie entwickelten das Brettspiel „Keep Cool“, das erstmals im Jahr 2005 veröffentlicht wurde. In einer Partie nehmen drei bis sechs Spielerinnen und Spieler die Rolle von Staatengruppen wie Europa, der OPEC oder den Entwicklungsländern ein. Jede Ländergruppe möchte erfolgreich sein und ihre wirtschaftliche Zielsetzung erfüllen. Die Herausforderung beschreibt Spieleverlagsinhaber Till Meyer so: „Dabei sind ‚schmutzige‘ Fabriken billiger, verpesten aber die Umwelt. ‚Grüne‘ Fabriken sind klimaneutral, aber teuer. Der Clou ist jedoch, dass jeder ein geheimes politisches Ziel verfolgt. Das wirtschaftliche Ziel können die Ländergruppen oft im Alleingang erreichen, das politische Ziel lässt sich jedoch nur gemeinsam umsetzen.“ Es muss also am Spielbrett verhandelt werden. Wie im echten Leben gilt es, miteinander zu kooperieren – und vielleicht auch halbgare Kompromisse zu schließen. Und wie in der Realität wirkt sich jede Aktion – Fabriken bauen, Schulden machen, Kooperationen eingehen, Klimakatastrophen bewältigen, Innovationen voranbringen – positiv oder negativ auf das globale Klima aus. So verläuft das Spiel selten langweilig und nie gleich. Sieger ist, wer zuerst seine wirtschaftlichen und politischen Ziele erfüllt. Allerdings verlieren alle gemeinsam, wenn die Klimaerwärmung über den kritischen Punkt steigt.

„Spiele organisieren Dialoge“
Inzwischen ist das Verhandlungsspiel „Keep Cool“ in der vierten Auflage erfolgreich. Mehrere Institutionen wie Germanwatch, die Deutsche Umweltstiftung und andere haben die Realisierung und Weiterentwicklung unterstützt. Es kann in der Familie wie als Gruppenplanspiel gespielt werden. „Statt des Frusts über fehlende Fortschritte der realen Klimapolitik kommen am Spieltisch alle miteinander ins Gespräch und haben viel Spaß an diesem Thema“, sagt Meyer. Dass auf diese Weise eine spannende Darstellung der Klimaproblematik und eine Auseinandersetzung mit gesellschaftlichen Zukunftsfragen wie der Energieerzeugung gelingen kann, glaubt auch Spieleforscher Junge. „Spiele eignen sich, um über gesellschaftliche Fragen zu sprechen“, sagt er. „Spiele organisieren einen Dialog.“

Mittlerweile wird „Keep Cool“ nicht mehr nur am Spieltisch gespielt. Es gibt eine erweiterte online-basierte Multiplayer-Variante des Spiels, die als Baustein im Unterricht oder im Wissensmanagement eingesetzt werden kann. Die Spieler agieren dabei als Bürgermeister und Bürgermeisterinnen einer großen Metropole in „Keep Cool mobil“ und müssen ihre Region wirtschaftlich voranbringen und so Siegpunkte sammeln. Ganze Turniere lassen sich damit spielen.

Planspiel zur lokalen Energiewende
Spielerisch soll auch die lokale Energiewende vorangebracht werden. Wie aber könnte eine wirkungsvolle gamifizierte Lösung aussehen? Spieleentwicklern stellen sich bei der Entwicklung von Spielen eine ganze Reihe von Fragen: Welches Problem soll ein Spiel aufgreifen? Welche Spielelemente und Regeln braucht es dafür? Wie meistern die Spieler die Herausforderungen der Spielaufgabe und wie werden sie dafür belohnt? „Mission, Aktion, Challenge, Hilfsmittel, Feedback“, nennt Gamification-Spezialist Reinartz das Entwicklungsschema.

Bei der Trendscouting-Abteilung des Stadtwerke-Netzwerks Trianel hat Paul Jüngst den Ball aufgenommen und hat mit seinem Team ein Planspiel entwickelt, in dem die Zusammenarbeit von Stadtverwaltung, Stadtwerk und Bürgern bei der CO2-Reduktion simuliert wird. Die klimaneutrale Stadt bis zum Jahr 2050, lautet die Mission. Die Spielerrollen: Kommune, Stadtwerk und Bürger aus drei verschiedenen Altersgruppen. Das Spielkonzept erinnert an das klassische Brettspiel „Monopoly“. Jedem der fünf Spieler steht ein Set an Maßnahmenkarten zur CO2-Reduktion zur Verfügung, die sie im Rahmen ihrer finanziellen Möglichkeiten und Handlungsspielräume umsetzen müssen. Wie im echten Leben haben diese Aktionen Auswirkungen, sind mit Investitionen verbunden und können zu Interessenskonflikten führen, wie zum Beispiel zu höheren Energiekosten, geringeren Umsätzen oder Fahrverboten. Ereigniskarten bringen unvorhergesehene Geschehnisse wie politische Wendungen, Bürgerproteste, Konjunktureinbrüche, globale Wirtschaftstrends oder Naturkatastrophen ins Spiel, die die Umsetzung der Maßnahmen behindern oder fördern. Feedback-Element, das die Wirkungen von Spielerhandlungen visualisiert, ist ein Unzufriedenheitsbarometer. Es misst am Ende jeder Runde die Stimmung der Bürger, wie zufrieden sie mit der Verwaltung sind. Hohe Unzufriedenheit hat negative Konsequenzen, wie zum Beispiel die Abwahl des Bürgermeisters.

Interessenkonflikte und Rollenzwänge spielend erkennen
Eine Partie dauert etwa zwei Stunden und geht über 15 Runden vom Jahr 2020 bis ins Jahr 2050. Rollenwechsel ermöglichen es den Spielenden, unterschiedliche Perspektiven zu erleben. „Ziel ist es, typische Interessenkonflikte und innere Zwänge der verschiedenen Rollen auf dem Weg zur Klimaneutralität plastisch zu erleben und beleuchten“, erklärt der Leiter der Trendscouting-Abteilung bei Trianel. „Das von uns entwickelte Planspiel bedient sich spielerisch der Positionen und Interessen der beteiligten Akteure und regt zum Gespräch und zur Diskussion über das Für und Wider von Klimaschutzmaßnahmen an.“ Dabei werden konkrete Schritte wie die Umstellung von Fernwärme auf erneuerbare Energien oder der Ausbau der Elektromobilität in der Spielwelt thematisiert und spielerisch diskutiert. So können die Spielenden ihre Entscheidungen und Handlungen reflektieren und überdenken – und im besten Falle mit in die Arbeitspraxis nehmen.

Das Trianel-Spiel „Die CO2-neutrale Stadt“ ist ein Angebot an Stadtwerke, Stadtverwaltungen und andere Interessierte sich spielerisch mit dem Thema zu befassen. Gespielt werden kann es als buchbarer Workshop. Mit dabei ist ein Moderator, der die Spielenden anleitet und den Spielverlauf im Blick hat.

Aus dem Spiel in die echte Welt
In Hannover hat man bei der Klimaschutzagentur Region Hannover die Idee des Planspiels noch etwas gedreht. Jugendliche ab der neunten Klasse spielen über drei Tage hinweg kommunale Entscheidungsprozesse nach und entwickeln dabei selbst Ideen für die lokale Energiewende, die nach Möglichkeit auch tatsächlich vor Ort umgesetzt werden.

Im Planspiel „plenergy – Vom Planspiel zur Energiewende“ erarbeiten sie am ersten Tag unter professioneller Begleitung in Fachausschüssen zu Themen wie Mobilität, Strom, Wärme und Konsum Ideen für die lokale Energiewende. Die Vorschläge werden am zweiten Tag ins Energiewende-Parlament eingebracht, an dem auch geladene Vertreter der örtlichen Lokalpolitik teilnehmen. Am dritten Tag kommen die Jugendlichen in einer Art Speed-Dating mit örtlichen Initiativen zusammen, um Mitstreiter und Förderer für die mögliche Umsetzung beschlossener Ideen zu finden. Parallel dazu bloggt eine Doku-Gruppe über die Aktivitäten mit Texten, Fotos und Filmclips aus dem Planspiel. „Durch plenergy sollen frische Ideen für die Energiewende vor Ort und neue Netzwerke entstehen“, erklärt Andrea Werneke von der Klimaschutzagentur Region Hannover, die das Projekt entwickelt hat und betreut. Vom Bundesumweltministerium gefördert, soll das Planspiel, das 2019 gestartet und bereits an vier Schulen gelaufen ist, bundesweit in zwei weiteren Projektregionen umgesetzt werden – sobald die Pandemie das gemeinsame Zusammenkommen wieder zulässt.